WE ARE NOT A SWISS ARMY KNIFE! Fenomena Dalam Profesi Disain Grafis

“Di cari seorang tukang bakso, syarat-syarat punya gerobak sendiri, berani buka usaha sendiri, punya modal sendiri….wah ini sih sama aja dagang sendiri…”

Dialog di atas adalah lawakan populer Warkop DKI yang sangat ngetop di era 80-an. Mereka mentertawakan fenomena iklan lowongan kerja di media masa waktu itu yang sudah mulai mensyaratkan macam-macam ketrampilan bagi pelamar. Kadang-kadang syarat-syarat itu demikian beratnya seperti misalnya pengalaman kerja di atas 3 tahun, punya kendaraan sendiri dan sebagainya. Sebagai pelawak yang juga mahasiswa dan sekaligus calon tenaga kerja, mereka menyadari bahwa syarat-syarat seperti itu tentunya akan sulit di penuhi oleh mereka yang baru lulus dan belum punya pengalaman.

Sekarang, walau tidak sama persis muncul fenomena yang sama di dunia disain grafis. Cermatilah iklan-iklan lowongan kerja bagi disainer grafis, memang tidak ada tuntutan memiliki kendaraan tetapi disainer grafis muda mutlak memiliki sejumlah ketrampilan yang kadang-kadang tidak masuk akal. Ambil contoh iklan di bawah ini:

Dibutuhkan seorang Disainer Grafis dengan syarat-syarat:

Memiliki pengalaman kerja minimal 2 tahun,
Dapat membuat gambar illustrasi freehand,
Menguasai komputer Macintosh dan aplikasi Corel Draw, Freehand, Illustrator, Photoshop, Dream Weaver, Flash dan 3D Studio Max.
Mampu membuat artwork, dan disain untuk web dan mengerti proses cetak.
Memiliki ide disain dan kreatifitas yang tinggi.
Sanggup bekerja keras dan lembur bila diperlukan.

Sebuah iklan yang segera menciutkan nyali disainer-disainer grafis muda yang berbakat tapi belum memiliki pengalaman kerja dan baru mempunyai pengetahuan komputer tingkat dasar saja. Bahkan seorang rekan saya sesama pengajar sering mengirimkan surat kepada pemasang iklan semacam ini. Bukan untuk melamar – karena dia sudah memiliki bisnis sendiri di bidang disain audio visual – tapi mencoba memberi pengertian kepada pemasang iklan, bahwa iklannya salah. Yang di cari bukan seorang disain grafis tapi sebilah pisau tentara swiss!

Ya Pisau tentara swiss atau lebih di kenal sebagai Swiss Army Knife, tentunya di rancang oleh seorang disainer, memiliki berbagai fungsi yang kadang mencapai seratus fungsi. Sebuah biro yang mencari disainer serba bisa masih terbilang wajar tetapi mencari seorang disainer yang bisa multi fungsi seperti sebilah swiss army knife adalah sebuah hal yang terlampau muluk.

Mengapa timbul iklan seperti itu? Alasan utamanya adalah adanya prinsip “Amogada” (Apa loe mau gua ada). Biro disain yang menggunakan prinsip ini jelas-jelas akan menomerduakan ide kreatif dan strategi komunikasi karena yang penting banyaknya order, yang penting kuantitas produk bukan kualitas. Untuk itu mereka perlu memperkerjakan disainer yang multi fungsi, kalau perlu bisa merangkap jadi sekretaris dan kurir sekaligus. Banyak kah biro semacam ini? Sedihnya jumlahnya luar biasa banyak, merekalah yang bersedia melakukan free pitching, piracy, mencuri ide dan tentu tidak mengenal etika bisnis dan profesi. Mengapa mereka tetap ada? Jawabannya mudah karena ada insan disainer yang mendukungnya. Siapa mereka? Jawabannya lebih mudah lagi…kita semua.

Kiat Sukses Dari Agensi Desain Terkemuka SPATCHURST

Sebagai suatu agensi desain terkemuka di Sydney, kiat-kiat sukses Spatchurst perlu untuk kita simak. Spatchurst merupakan suatu agensi desain multidisipliner yang didirikan ditahun 1984. Memberikan solusi komunikasi berdasarkan perencanaan strategis dan tujuan komunikasi yang terarah, adalah hal yang sangat penting dalam proses desain yang dilakukan oleh tim Spatchurst.

Tak sekedar desain yang indah, desain harus memiliki suatu kedalaman untuk menjawab suatu permasalahan. Solusi ini seyogyanya disampaikan dalam suatu bentuk yang tepat guna bagi kepentingan klien. Dengan fokus kepada kepentingan klien ini, Spatchurst menjadi salah satu pemain utama di industri komunikasi di Australia. Saat ini portfolio Spatchurst meliputi berbagai macamjenis komunikasi visual mulai dari: visual identity, publikasi, internet dan intranet, enviromental dan urban signage, eksebisi dan pusat pengunjung.

Pengelolaan Reputasi Korporat

Saat membagikan kiat bagaimana mengelola Corporate Reputation yang efektif. Spatchurst menceritakan bahwa pertama-tama kita harus mengerti tentang nilai-nilai, pencapaian, dan persepsi dari suatu brand milik organisasi terkait dan kondisi pasarnya. Dalam hal ini riset memegang peranan yang penting, hasil dari riset ini akan menjadi jangkar dari penciptaan desain yang dapat memberikan jawaban atas permasalahan. Tahap kedua setelah riset adalah perumusan strategi. Pada tahap ini konsultan desain bekerja sama dengan klien untuk bersama- sama menciptakan strategi yang unik dan khusus (sesuai dengan karakteristik problem yang harus dipecahkan). Saling pengertian antara klien dengan tim Spatchurst menciptakan suatu sinergi dalam hal penciptaan nama, desain brand architecture dan pengelolaan identity, serta pengembangan strategi komunikasi. Sinergi ini akan membawa brand dari klien menjadi hidup dan semakin berkembang. (djoko hartanto)

GOOD DESIGN IS GOOD BUSINESS

“good design is good will…” – Paul Rand -

Rand sebagaimana kita semua kenal adalah pakar dan salah seorang pelopor desain grafis modern di Amerika Serikat. kiprahnya sebagai pengarah seni, guru, penulis dan konsultan di bidang desain grafis dan komunikasi visual merentang selama tujuh dasawarsa serta ditandai oleh kreasi-kreasinya yang brilian di bidang periklanan, penerbitan dan corporate design. Bila dibilang bahwa buah tangannya di era 50an dan 60an membuka jalan bagi perkembangan desain korporasi yang diterapkan secara luas di dunia sebagaimana kita kenal dewasa ini.

Bila kita menghubungkan nama Paul Rand, desain korporasi dan era 50an, tak pelak lagi kita akan berpikir: IBM

Adalah Thomas J Watson Jr, ahli waris dan penerus International Business Machine Corp yang pada tahun 1955 merasa bahwa, sebagai perusahaan yang berada di garda depan perkembangan teknologi kala itu, IBM tidak memiliki “warna” dan “citra” yang kuat. Perusahaan yang dipandang memiliki sistem identitas yang modern dan menarik saat itu adalah Olivetti, pembuat mesin tik ternama yang berbasis di Milan, Italia. Secara umum, desain grafis modern memang telah lebih dahulu berkembang didaratan eropa sejak awal abad ke-20, dipelopori oleh pergerakan Avant-Garde didunia seni yang kemudian melahirkan aliran-aliran konstruktivisme di Rusia, De Stijl di Belanda dan Bauhaus di Jerman.

Pada pertengahan dasawarsa 1950an itu, IBM pertama kali disadarkan oleh kenyataan bahwa desain memiliki dampak langsung dan nyata terhadap bagaimana sebuah perusahaan “dipandang” oleh masyarakat luas – tidak hanya masyarakat pengguna jasanya – dan, pada gilirannya, berdampak pada keberhasilan kinerja perusahaan itu sendiri. bersama-sama Eliot Noyes, seorang arsitek dan konsultan industri serta kawan seperjuangannya semasa Perang Dunia II, Tom Watson Jr. kemudian mengerahkan segala daya dan upaya guna mengubah tampilan IBM agar dapat duduk sejajar dengan Olivetti. Mister Watson Jr. khusus terbang ke Milan untuk bertemu dengan Signore Adriano Olivetti, kala itu pemimpin dari sebuah perusahaan yang telah berhasil menerapkan good design mulai dari gedung kantor, ruang pamer, produk, brosur dan periklanannya.

Adalah Eliot Noyes yang kemudian memperkenalkan Paul Rand ke IBM, dan melalui kolaborasi selama lebih dari dua dasawarsa, turut mengawasi salah satu bentuk transformasi korporasi yang paling legendaris sepanjang masa. IBM tidak hanya berhasil mengubah citra dan warna sosoknya, namun juga berhasi mengubah kultur perusahaannya sejalan dengan perubahan citranya tersebut. Pada tahun 1975, tak pelak lagi, IBM dipandang sebagai perusahaan nomor satu dibidangnya, antara lain berkat mutu produknya, kepeloporannya, komitmennya dan tak kalah pentingnya adalah penampilannya.

Sejarah mengenai bagaimana IBM berhasil menerapkan corporate design sebagai salah satu kunci keberhasilan strategi usahanya merupakan cerita tersendiri yang tak akan habis dibahas. Konon kabarnya, kata “corporate design” itu sendiri lahir bersama upaya IBM tersebut dan diatribusikan kepada Paul Rand sebagai orang yang pertama kali menciptakan ungkapan itu.

Kini memasuki abad ke-21 dengan segala hiruk pikuknya, dunia mengenal desain korporasi sebagai bagian yang tak terpisahkan dari perusahaan modern yang tidak ingin tercampakkan dari persaingan global. Nama nama seperti Nike, Apple Computer, Bang & Olufsen, Mercedes Benz hanaylah segelintir brand yang seperti IBM, sangat mengerti akan daya tarik maupun pengaruh dari corporate design. Mereka tidak saja berlomba mengemas produknya dengan desain yang memukau (bandingkan desain komputer Mac dengan PC kebanyakan), tapi juga menjadikan desain sebagai unsur yang terpadu dan mampu menyatukan pesan visual utama yang ningin disampaikan oleh perusahaan tersebut. Maka, tanpa ragu sedikitpun perusahaan-perusahaan ini menghabiskan puluhan bahkan ratusan juta dolar setiap tahunnya dalam menunjang desain korporasi mereka.

Apapun hasilnya sepadan dengan upaya serta biaya yang dicurahkan?

Beberapa riset ternyata mendukung investasi di bidang desain korporasi yang dikatakan berdampak langsung terhadap kinerja usaha. Sebuahn studi di Korea Selatan baru-baru ini oleh Seoul National University bahkan berani menyimpulkan bahwa, setidaknya di negeri itu, untuk setiap satu Dolar Amerika yang diinvestasikan dalam hal desain, penjualan meningkat $19. Di Kerajaan Inggris, The UK Design Council pernah membentuk “indeks desain” yang terdiri atas 63 perusahaan Inggris yang dipandang menerapkan corporate design secara efektif, dan membandingkan kinerja saham 63 perusahaan tersebut dengan indeks 100-saham FTSE (semacam indeks saham gabungan Bursa Efek Jakarta). Selama lebih dari 10 tahun,pertumbuhan indeks desain ternyata mengungguli pembandingnya sebesar 200 persen.

Berbagai hasil riset seperti ini dan banyak lagi yang mendukung nyatanya menfaat corporate design telah mendorong perusahaan-perusahaan kelas dunia untuk mengalokasikan sumber daya yang tidak kecil guna menunjang strategi desain mereka. tidak heran apabila belum lama ini kita mendengar Mercedes Benz menunjuk Giorgio Armani sebagai konsultan desain untuk turut memikirkan desain dan interior sedan Mercedes. Sebuah perusahaan kue dan makanan Perancis yang telah berdiri sejak abad ke-19 baru-barun ini membajak seorang Creative Director sebuah biro iklan ternama guna menjabat sebagai Chief Design Officer perusahaan makanan tersebut. Tanggung jawabnya mulai dari mengembangkan logo baru, mengubah citra ratusan toko kue dan restoran yang dimiliki perusahaan tersebut, hingga membantu para Chef dan juru masak menciptakan bentuk-bentuk kue dam makanan dengan desain, tampilan maupun kemasan yang telah menarik. Bayangkan waktu dan modal yang dihabiskan untuk semua ini.

Derap langkah desain yang pasti dan semakin terasa didunia korporasi ini juga tak luput dari perhatian kalangan akademisi. Di Massachussets Institute of Technology, misalnya program bisnis yang diajarkan di Sloan School of Management memiliki program multidisipliner yang memungkinkan mahasiswa dari berbagai latar belakang tehnik, pemasaran atau keuangan di MIT untuk berinteraksi dengan mahasiswa desain dari Rhode Island School of Design. Di University College, London, kini telah diupayakan pilot project untuk mengajarim mahasiswa tehnik maupun bisnis mengenai desain. Sementara dua sekolah bisnis top di Italia, Milan Polytechnic dan Bocconi University, memberikan pelajaran desain sebagai bagian dari kurikulum tetap mereka.

Agaknya, pemikiran dari sekolah-sekolah ini adalah semakin dini para calon eksekutif bisnis itu menarik eksposurterhadap nuansa-nuansa subtil sebuah desain, semakin mudah mereka akan terasimilasi dengan dunia desain yang kian terpengaruh dan menentukan di dunia bisnis belakangan ini. Mengingatkan kita pada motto: Good Design is Good Business

Tapi seberapa jauh kebenaran motto ini? Rasanya kita hanya perlu menarik pengalaman dari kegiatan sehari-hari untuk membuktikannya. Tidakkah kita selalu terkesima setiap kali kita menemukan desain yang menawan – sebuah rumah yang indah, misalnya atau mobil yang sleek dan elegan. Bila kita menonton film – apakah di gedung bioskop atau rumah – khususnya bagi mereka yang aware terhadap nuansa desain, kita merasa seperti “dijanjikan” sebuah film yang luar biasa apabila credit titles di awal film, tampil secara indah dengan jenis huruf dan tata letak yang menawan, diiringi musik dan efek suara yang serasi pula. Semuanya dirancang dan didesain secara rinci dan detail guna menangkap perhatian dan panca indera sang penonton. Dan bila (desain) itu berhasil, diharapkan penonton jatuh hati pada pandangan pertama.

Hal yang sama kita rasakan pada saat kita memasuki kantor bank, lobby hotel, restoran atau apa saja, serta melihat sesuatu  untuk pertama kalimya. Impresi pertama kita akan sangat menentukan penilaian kita terhadap produk atau perusahaan yang sedang kita kunjungi atau amati. Akankah kita kembali lagi? Bisakah kita mengingatnya kembali? Maukah kita mengulangi pengalaman kita..? Begitu banyak yang kiranya dapat ditentukan oleh corporate design semata.

Disarikan dari Dinki Pudijanto, principal media mark group. Concept edisi II

 

 

Visual Pleasure: Konstruksi (Maskulinitas) yang Lain

Homoseksual memang tidak membangun penciptaan orientasi seksual di atas ‘memang dari sononya pasti begitu’ sebagaimana yang dipercayai oleh heteroseksual atas ketertarikannya pada lawan jenis, melainkan akan membangun sendiri kesadaran seksualnya. Heteroseksualisme adalah rancangan otoritas dan kendali proses keturunan yang menanamkan mitos bahwa hanya dengan melalui perkawinan heteroseksual dan melahirkan anak akan memastikan kekuatan politik kelaki-lakian di masa depan.

Mungkin karena ini plot dalam film porno ‘straight’, yang selalu memposisikan wanita sebagai budak, lepas dari posisi wanita yang biasanya ‘di bawah’ dan dengan ekspresi yang selalu memperlihatkan kenikmatan. Segala bentuk visualisasi yang menjurus pada pelecehan seksual (terutama bagi wanita) dan seringkali secara paksa mendukung patriarkisme dengan berbagai macam cara (seringkali lewat kekerasan) dalam film-film ini terus berulang. Bisa saja ini hanyalah pendapat yang sedikit banyak dipengaruhi oleh heteroseksualisme, tapi diam-diam saya percaya hal ini terus berulang karena tuntutan ‘pasar’ memang menghendaki demikian. Saya pernah bertanya pada beberapa kawan pria di sebuah kafe, tentang hal-hal apa saja yang pertama kali dilihat saat seorang wanita baru saja masuk. Jawabannya berbeda-beda, tapi esensinya sama: dada, kaki, bokong. Tapi yang menarik adalah kekecewaan mereka pada film porno yang ‘adegannya selalu begitu-begitu saja’ padahal film porno (lepas dari unsur cerita dan atraksi-atraksi akrobatik) intinya memang hanya pertunjukan dada, kaki, bokong, vagina, penetrasi, dan selalu diakhiri oleh kemenangan maskulinitas dengan pertunjukan kebolehan ejakulasi.

Tentang rancangan maskulinitas yang selalu menjadi gong di setiap film porno, maka boleh sebagian orang mengira film porno gay adalah pertunjukan maskulinitas yang tidak berujung. Pendapat ini memang tidak sepenuhnya salah, walau ditemukan fakta bahwa pada kenyataannya secara konseptual, visualisasi di dalam film porno gay ternyata tidak berbeda dengan film porno straight. Seperti yang sudah tersebutkan di awal tulisan ini; seorang homoseksual akan membangun sendiri kesadaran seksualnya. Pada dataran tertentu identifikasi homoseksual atas dirinya cenderung mengadaptasi beberapa konsep heteroseksualisme dalam perilaku seksualnya. Seringkali dijumpai dalam film-film porno gay produksi Falcon atau Kristen Bjorn, satu karakter (biasanya memang bintang film porno yang sudah ternama) menggambarkan tokoh yang ‘bukan benar-benar seorang homoseksual, tapi juga bukan biseksual’ (biseksualisme dihindari dalam film porno gay maupun film porno straight karena konsumen film-film ini sama sekali berbeda). Karakter yang akhirnya menjadi ‘sang lelaki’ ini digambarkan dengan dua macam cara; entah melalui narasi dan atau penampilan fisik.

Dalam narasi, karakter biasanya punya jenis profesi khusus yang bertendensi maskulin; seorang yang bekerja dalam bidang yang (masih) dikuasai oleh laki-laki misalnya; pelaut, penebang kayu, pekerja bangunan, pemadam kebakaran, penjaga istal kuda, tentara, pemain futbol, pelatih kebugaran, dan seterusnya. Dalam film porno tematik, yang bercerita di sebuah tempat khusus misalnya barak tentara, sebagian besar tokohnya adalah tentara, maka fokus bagi ‘sang lelaki’ diutamakan menangkap penampilan fisik yang menjelajahi elemen-elemen kejantanan, atau menggunakan alasan hirarkis (atasan dan bawahan). Secara garis besar fisik yang diminati di film-film porno gay adalah seseorang yang penampilan terkesan ‘perkasa dan kasar’ (saya kesulitan menjelaskan ini, tapi coba gabungkan saja fisik tokoh kartun Superman dengan perilaku Brad Pitt dalam Fight Club). ‘Sang lelaki’ biasanya tinggi berotot, tidak berkulit halus, berpakaian tidak serapi yang lain, jarang berbicara dan lebih memilih bergumam (karakter ini harus menjaga imaji yang mencoba dibangun), dan tidak digambarkan gemar bergaul dengan karakter-karakter yang lain. Pendekatan imaji laki-laki straight ini akan lebih jelas saat penetrasi, di mana dia akan memposisikan dirinya sebagai ‘sang lelaki’ yang tidak akan pernah disodomi dan selalu menyodomi tokoh-tokoh lain. Siapa yang melakukan oral sex dan siapa yang tidak juga jadi penting.

Konstruksi mengkonstruksi maskulinitas yang ‘lain’ dalam media visual ini bisa diruntut sejarahnya sejak fotografi menjadi populer sejak abad 19. Elemen penting dalam eksplorasi maskulinitas dalam fotografi adalah karya para ‘queer artists’. Pemakaian kata ‘queer’ disini (belum tentu berarti gay) digunakan untuk mendeskripsi karya/seniman yang melampaui batas ide-ide normatif heteroseksual. Ini bisa menjadi gabungan dari hasil persilangan identitas-identitas yang disebarkan secara politikal, seksual, atau praktek-praktek lain yang mempertanyakan identitas dalam perlawanannya dengan segala macam bentuk dominasi yang sering ditampilkan dalam maskulinitas. Sebelum memasuki 1900-an, sosok laki-laki telanjang dalam foto masih cenderung bernuansa romantis, walau tidak jelas apakah ditujukan untuk penyaksi pria atau wanita (atau juga keduanya). Bahkan pada masa Victoria dan Edward jarang ditemukan ketelanjangan laki-laki dalam fotografi, karena pada masa itu penerimaan orang atas foto wanita telanjang mulai terbuka, di sisi lain teori psikoanalisa mulai berkembang hingga muncul ketakutan diantara fotografer laki-laki untuk memilih obyek pria telanjang karena takut dituduh homoseksual. Foto berjudul “Bathing Pool” (1919), yang jelas diperuntukkan bagi pria, masih berusaha membangun atmosfir romantis; dua orang laki-laki telanjang bertubuh semampai dan berkulit halus berusia kira-kira berusia dibawah delapan belas tahun duduk bersebelahan dengan pose yang cenderung feminin di tepi bak berendam yang diletakkan di tengah-tengah taman yang penuh daun-daun berguguran dengan kedua tangan yang bersentuhan, dengan fokus yang lebut dan komposisi yang naratif.

Hanya beberapa tahun kemudian muncul “Nude Torso” (1922); sebagaimana judulnya foto torso yang dipotong nyaris menjadi abstrak, wajah model tidak  tampak jelas; personalisasi dan kompleksitasnya sebagai sebuah karakter di buang dan yang tertinggal hanya obyek yang sederhana. Sosok ini lebih mengundang pendapat intelektual daripada respon emosional. Dari sini mulai tercium gelombang realisme yang kental dalam fotografi sosok telanjang. Platt Lynes (1970-55), seorang fotografer komersial dan fotografer fashion yang berpengaruh juga memproduksi beberapa foto laki-laki telanjang yang dimuat di majalah homoseksual Swiss “Der Kreis”. Karya-karyanya estetis dan realis, menghindari abstraksi dan pembuangan karakter, hingga menjadikan sosok laki-laki telanjang menjadi lebih emosional, dan diam-diam membangun erotisme yang sensual. Penerus Platt Lynes adalah Minor White, yang menggunakan fotografi untuk mengekspresikan emosinya yang kacau balau atas situasi homoseksualitasnya sendiri, akhirnya perkawinan antara erotisme dan kegelisahan sang seniman terurai dalam setiap foto realis. Atmosfir kebebasan setelah Perang Dunia II juga mempengaruhi cara orang menanggapi karya fotografi. Majalah-majalah yang sebelumnya menentang keras foto-foto yang menjurus pada homoerotisme mulai bersikap lunak walau kebijakan sensor atas erotisme masih cukup keras bahkan sampai tahun 70-an, saat industri video porno mulai merajai pasar.

Paling menarik adalah gelombang baru fotografi fisikal di akhir tahun 1940, berpusat di daerah pantai barat Amerika, yang efeknya masih berpengaruh hingga saat ini. Sejumlah selebritis pria sanggup menjadi model dalam majalah-majalah, bersamaan dengan isu gay subculture mulai jadi pusat perhatian masyarakat. Majalah “Physique Pictorial” (1951) sangat populer, terutama di kalangan homoseksual. Walaupun para fotografer masih memakai kaidah klasik untuk melegitimasi penggambaran laki-laki telanjang, sejumlah rancangan visualisasi ketelanjangan laki-laki yang lebih eksplisit (secara terang-terangan menampilkan ketelanjangan berbau erotisme) bisa ditemukan dalam berbagai macam gaya yang menonjolkan hanya maskulinitas dan maskulinitas. Majalah-majalah mulai mengembangkan gaya-gaya fotografi yang cenderung sangat ‘menyerang’. Laki-laki ditampilkan kekar, kuat, dan sehat (doktrin imaji remaja amerika). Awalnya masih dalam rangka yang klasik (rancangan studio dan pengaruh film-film romantis hollywood) namun berangsur-angsur bergeser ke arah stereotip maskulin seperti koboi, kelasi, polisi, penebang kayu, pengendara motor besar, dan pria-pria pemakai jaket kulit. Imaji laki-laki yang berbadan ideal terus menjadi identik dengan homoerotisme. Pada awal 70-an, terbit artikel Laura Mulvey bertajuk “Visual pleasure and Narrative Cinema” yang mengungkapkan bahwa narasi dalam film, khususnya film-film Hollywood yang memposisikan penonton sebagai komuni yang homogen; para pemuja keindahan tubuh laki-laki tanpa menghiraukan identitas penonton yang sebenarnya.

Artikel ini mengundang banyak tanggapan, dan para kritikus teori sosial mulai menganalisa perbedaan antara hasrat dan fungsi seksual pada tubuh laki-laki dan wanita dalam film. Sedangkan pandangan dari para ahli psikoanalisa sendiri mengidentifikasi maskulinitas yang homogenik sebagai akar homophobia; homoseksual tidak lagi dilihat mengandung feminitas yang kental, melainkan adalah respon dari kontrol dan tekanan yang propagandis oleh normalitas maskulin dalam heteroseksualisme. Lebih-lebih lagi pada akhir 80-an ketika bodybuilding diklaim menjadi bagian dari budaya heteroseksual akibat mantan Mr. Universe Arnold Schwarzenegger berhasil memberi identitas baru pada tubuh laki-laki; tubuh yang tampak seperti binaragawan, diikuti oleh kesuksesan film-film seperti “Rambo”.

Pada perkembangannya, kaburnya batasan jender sudah menjadi fakta yang penting dalam eksplorasi maskulinitas. Menerobos batasan-batasan yang ada, mendobrak batasan yang kukuh, yang sebelumnya selalu menempatkan seseorang dalam satu posisi jender, membebaskan ruang ekspresi dan intrepretasi seperti dalam advertensi Calvin Klein untuk parfum “One” dan parfum “Crave” (yang juga bergeser jauh dengan konsep advertensi Calvin Klein Underwear) kemudian Del LaGrace Volcano yang mendokumentasikan dua orang laki-laki bergaya punk-neo-metal duduk bersila berdampingan. Bila dilihat sepintas hanyalah seperti dua orang sahabat difoto begitu saja sebelum pergi ke sebuah konser musik cadas tanpa ada tendensi seksual (sekaligus juga membuka intrepretasi lain) melenyapkan batasan jender dan menghadirkan ruang dimana ‘siapa yang menjadi apa’ tidak lagi penting.

Pergesaran ide maskulinitas yang selama ini digambarkan dalam film porno gay tidak juga beranjak secepat dan setegas perkembangan advertensi dan fotografi fashion. Terebih karena selera individu dalam pasar masih terus-menerus dikontrol oleh otoritas heteroseksualisme, sedang pada saat yang sama pilihan artistik seniman selalu susul-menyusul dengan isu politik dan fenomena sosial. Berbicara tentang orientasi seksual, bagaimanapun juga setiap gay masih saja terus merindukan mimpi-mimpi abadi di suatu masa yang bahkan sudah menjelma dongeng; saat prajurit-prajurit Romawi selalu membawa serta lelaki-lelaki muda berkulit halus ke medan perang untuk menggantikan isteri-isteri mereka yang ditinggalkan di rumah.

Seks..Shocks..Sensuality

Budaya kita adalah budaya ejakulasi  prematur” – Jean Baudrillard -

APA yang tak terlihat selain tubuh dan tubuh perempuan yang menjual (atau dijual?). Media tak ubahnya sebuah etalase. Bisa kita coba melakukan eksperimen kecil dalam hal ini.  Dengan memilih beberapa  media sebagai sampel secara acak dan secara acak pula kita buka, dan di sana  bisa dipastikan mata kita akan menemukan sosok “tubuh”, entah lelaki atau perempuan. Euforia atas Tubuh.

Syuga, yang jika meminjam istilah Emmanuel Subangun adalah perempuan dalam jagad tubuhnya yang ditiup angin ke dunia antara khayal dan kenyataan. sebagai tubuh yang dipandangi, disentuh, dinikmati dan ditelusuri, tapi tanpa pernah bisa kekeringan rasa.

Seks telah kehilangan auranya. Karena seks bukanlah sesuatu yang bersikeras untuk menampakkan dirinya, melainkan sesuatu yang terus bersembunyi di mana-mana, seks seperti suatu kehadiran yang terselubung, yang kurang dihiraukan suaranya karena kehadirannya begitu berbisik, begitu lembut dan seringkali samar-samar.

Media-media yang beraroma erotis ataupun pornografi yang pada masa lalu (bagi generasi 80-an-90-an) hanya kita dapatkan dengan mencuri-curi membaca Enny Arrow atau ketika dengan susah payah kita dapatkan majalah Playboy. Kini erotika dan pornografi seolah telah kehilangan “aura”-nya, ketika suguhan tubuh kini setiap hari ada di depan mata. sebagaimana yang terjadi dalam keseharian kita yang sedang dalam proses pergeseran dari kebudayaan yang berpusat pada kekuasaan perkatan atau gagasan ke kebudayaan yang berpusat pada citra dan bentuk visual.  Tubuh tidak sekedar menjadi (sekedar) ikon representasi, ataukah tubuh telah hadir (hanya) sebagai tanda-tanda tanpa referen, yang hampa, sia-sia, absurd dan tanda yang membinasakan dan menyerap  kita?

Semakin banyak media yang memang bermain dalam area “seduction” atau bahkan media massa (surat kabar) umum pun tak ingin ketinggalan untuk menjadikan daya tarik “tubuh” sebagai media fashioning-nya, terutama untuk edisi minggu-nya. Beramai-ramai merayakan tubuh yang telah dikonstrusi sebagai sebuah tanda (sebagai objek tanda) dalam satu proses signifikasi melalui wacana media massa. Semakin banyak media bermunculan semakin mudah tubuh di dapat. Begitulah kira-kira kini siklus yang sedang berlangsung. Dalam hal ini, bisa kita jadikan sampel aktual, Majalah-majalah dengan cita rasa eksklusif, seperti Popular, ME, FHM, Kosmopolitan, Matra. sampai media-media pinggiran (POP, BOM, HOT, Lolita, Lipstik) yang bisa dibeli di sembarang kios koran oleh anak di bawah 10 tahun sekalipun. Atau tak perlu membeli, kini seksualitas dapat dinikmati secara gratis melalui tayangan TV. Sarana internet yang semakin melumerkan berbagai sekat apapun. Realitas inilah, yang kini menjadi realitas yang paling lekat dengan keseharian kita.

Media komunikasi modern, baik media cetak ataupun TV telah membentuk selera massal, yang bisa dinetralkan sampai batas-batas yang memuaskan semua lapisan masyarakat. penyeragaman produk budaya, yang menjadi logika industri kebudayaan. Inilah yang mungkin disebut sebagai “estetika komoditas”. Iklan yang secara khusus dikatakan mampu mengeksploitasi kebebasan untuk menampilkan citra romantik, eksotis, sampai ejakulasi. Model agency semakin marak bermunculan, baik yang bergerak secara profesional ataupun secara amatir. Model agency global, seperti Ellle, Elite Model, atau Looks models Inc, yang secara membabi buta melakukan perburuan model, untuk memenuhi besarnya pasar model akibat meningkatnya dunia hiburan di televisi atau media lainnya.  Perburuan yang terjadi, yang tentu saja gadis-gadis dengan usia  dikategorikan selain cantik, “segar” dan memenuhi kriteria sexy yang diinginkan selera kapital. Inilah yang mungkin disebut sebagai “estetika komoditas”. Iklan yang secara khusus dikatakan mampu mengeksploitasi kebebasan untuk menampilkan citra romantik, eksotis, sampai ejakulasi. Eksploitasi erotisasi yang lebih bersifat ekonomis.

Dalam kerangka wacana tentang “tabu”, yang mempunyai peranan penting dalam mendefinisikan dan membentuk dunia penampakan atau dunia objek-objek, karena fungsinya sebagai referensi dalam proses ideologi, dalam menentukan posisi seseorang sebagai subjek dalam suatu system signifikasi social. Tabu memberikan rambu-rambu mengenai pa yang pantas, kurang pantas dan tak pantas unt7uk dilihat, dipertontonkan, dilakukan atau direpresentasikan melalui citra-citra dan objek-objek di dalam suatu system representasi sosial. Namun kini konstruksi temtang tabu sendiri telah mengalami dekonstruksi. Ketika mastyarakat diperbolehkan melihat, mempertontonkan, melakukan atrau merepresentasikan yang sebelumnya dianggap tabu, amoral, atau abnormal, maka sebenarnya kini tidak ada lagi rahasia di dalam dunia realitas.Bahkan realitas seksyual itu sendiri kini sebenarnya sudah memudar (kalau tidak dikatakan tidaka ada), sebab Ia hanya bisa ada jika masih ada sesuatu yang diraghasiakan, direpresentasikan, difantasikan. Yang tersisa sekarang, adalah citra-citra seksual yang hiperealitas kesenangan.

Apakah tidak terpikir, bahwasanya ada pihak-pihak yang merasakan kekerasan psikologis. Bagaimana mungkin akan ada perubahan di negeri yang hanya tahu goyang, ejakulasi dan merana ini.

How Graphic Design Can Save the World

Sweet dreams are made of this…

“When we’re providing information, we are hopefully enlightening others. When we’re providing direction, we are helping people find their way through the world.” – DAVID STERLING -

Tulisan ini bisa jadi adalah bentuk representasi dari mimpi-mimpi indah suatu generasi, yang telah terjebak dalam situasi postmodern, dalam kondisi “stagnasi”, saat dimana kita tidak mungkin lagi dapat kembali pada suasana “garden of eden”, akan tetapi di sisi lain kita selalu didera oleh berbagai kecemasan akan semakin terampasnya keseimbangan ekologi. Mimpi-mimpi indah yang selalu datang dalam galau di tengah hari oleh seorang desainer grafis, yang setiap malam bergadang, selalu telat bangun pagi dan raut mukanya bahkan (selalu runyam), untuk menyelamatkan ‘satudunia’ dari ancaman kerusakan ekologis. Dalam era seperti itulah generasi kita hidup sekarang ini: “the age of risk”, ketika segala macam bentuk hasil budaya pada masanya akan terhisap ke dalam sebuah “lobang hitam” yang semakin menganga.  Harapan dan kerinduan kita untuk kembali pada masa-masa ‘nature’, istilah yang kemudian populer sebagai gerakan “back to nature” yang oleh sebagian orang telah dijadikan sebagai mahzab (pernah lihat film ‘the beach’-nya leonardo de caprio?). Film yang secara ‘tragis’ mengambarkan hedonisme sebuah generasi yang merindukan ‘utopia’ tentang kondisi “garden of eden” tersebut. Akankah mimpi-mimpi indah yang terus datang di tengah hari ini, hanya akan terbentuk dalam sebuah kenyatan tragis? Bukankah hanya dengan melihat masa lalu, kita mendapatkan bayangan tentang apa yang hilang di masa kini? Namun, entah disebabkan oleh ketaksadaran, ketidaktahuan, atau mungkin oleh sikap apatisme kita yang berlebih, kini harapan-harapan tersebut serasa semakin menjauh dan pudar, atau mungkin pada akhirnya hanya akan menjadi sebuah utopis belaka.

Sementara issue-isseue tentang “global warming”, kerusakan lapisan ozon, semakin mewabahnya kanker dan gosip-gosip tentang terganggunya sistem reproduksi akibat penggunaan unsur-unsur dan senyawa kimia kini kian merebak. Yang menjadi pertanyaan disini, adalah dimana aktualitas seorang desainer ketika menghadapi peristiwa seperti itu, ketika bahan-bahan yang semakin merusak atmosfer bumi, dengan melepas klorin serta gas-gas beracun lainnya, seperti kloroflourkarbon (CFC), halon atau metil bromida yang terus naik ke atmosfer dan membentuk lubang pada lapisan ozon ? Tidak banyak yang dapat dilakukan seorang desainer untuk melawan ancaman-ancaman baru seperti ini. Mimpi-mimpi yang indah dan bass…ahh, sekalipun tak akan dapat kita wujudkan tanpa komitmen dan dedikasi untuk menjaga keseimbangan ekologis sangat dibutuhkan bagi seorang desainer, bukankah seharusnya kreativitas meskinya dimanfaatkan untuk memperindah dan mewarnai wajah dunia dan bukan untuk menciptakan polusi visual ? Lalu bagaimanakah sebenarnya konsep serta definisi dari eco design itu sendiri? Dan sejauh manakah sebuah desain dapat diprioritaskan sebagai desain yang ekologis? So, if you want to save the world, come down to earth .…….

Setiap individu kreatif, masing-masing memiliki kriteria dan standarisasi yang berbeda, dalam hal ini setiap pelaku kreatif bisa saja memiliki persepsi yang berbeda dalam memandang dan bersikap terhadap rawannya keseimbangan ekologis melalui cara yang berbeda. Bingkai estetika yang disampaikan oleh desainer, dapat dikomunikasikan melalui berbagai cara. Ada yang mengambil ‘angle’ ecologis-nya berdasar pada unsur-unsur ekologis yang akan dimanfaatkani sebagai media desainnya, ada yang lebih mengutamakan muatan (contents) yang berupa pesan-pesan tentang penyadaran ekologis yang dikomunikasikan melalui desain. Ada pula yang lebih mengacu ke permasalahan ‘enviromental’-nya, yaitu lebih mengedepankan pada hal-hal yang lebih mengacu pada pemilihan lokasi, penempatan yang strategis dan lebih menyesuaikan dengan arsitektural dan tata ruang yang telah ada, sehingga tidak merusak keseimbangan lingkungan dan ekologis disekitarnya. Berbagai ragam persepsi tentang eco design bisa lebih meluas lagi, hal ini dikarenakan peran aktif yang dibutuhkan dalam mensikapi ‘penyadaran’ dalam wilayah ini juga tak terbatas. Apalagi jika dipandang dari aspek yang meliputi keselarasan dengan lingkungan (enviromental friendly), yang jika ditelaah lebih jauh dapat menjadi lebih kompleks. Konsep tentang eco design, memiliki bingkai estetis yang dapat diterapkan kepada berbagai struktur dan perencanaan desain, terutama dalam desain produk, desain packaging, desain industri bahkan ketika telah bertemu dengan perencanaan arsitektur atau tata ruang kota, yang banyak melibatkan aspek-aspek tentang komposisi, pewarnaan dan bahkan pencahayaan.

Sebagai seorang desainer, meskinya kita tidak gagap terhadap penggunaan media yang mengandung unsur yang “non-toxic” serta “enviromental friendly”. Pengetahuan dan kesadaran kita, sangat berpengaruh dalam mengambil keputusan, ketika kita meski menghindari  atau meminimalisir penggunaan media yang membawa resiko merusak keseimbangan ekologi. Kita meski jenial dalam mendeteksi penggunaan tinta atau cat sintetis dan mencoba beralih pada  penggunaan tinta atau cat anti chlorine (element chlorine-free). Mulai saat ini, kita bisa ‘mereka-reka’ secara kreatif, untuk mencipta dengan menggunakan pewarna yang lebih ‘enviromentally-sound collor’ dari bunga-bungaan, buah-buahan, sayuran/tumbuhan, getah, kulit kayu, kulit telur atau zat-zat warna yang terkandung dari unsur-unsur alami, namun tetap harus menjaga keseimbangan populasinya. Poin penting yang harus terus kita gagas adalah bagaimana kita bisa mengolah hal-hal organic di sekitar kita untuk mengurangi penggunaan unsur-unsur sintetis. Maraknya produksi dan penggunaan media kertas ‘recycle’, adalah salah satu aktualisasi dari eco design. Pendaur-ulangan sampah kertas yang benar-benar 100% ‘postconsumer’, adalah salah satu sikap aktif dalam melakukan aksi penyelamatan ekologi. Dengan mengolah kertas-kertas bekas yang mungkin tidak terpakai lagi dan hanya menjadi sampah tak terpakai, dapat  kita manfaatkan untuk mencipta estetika baru, menjadi selembar kertas yang memiliki sense dan dimensi baru tentang citarasa, estetika baru yang terlihat more beautiful, more comunicative dan good to the earth.

Dalam desain packaging, poin penting yang harus kita ingat ialah bahwa setiap produk pasti akan menghasilkan sampah, baik yang cepat membusuk (garbage) atau pun sampah kering (rubish) dan bahkan sampah yang tidak dapat terurai, seperti styrofoam, plastik, beling, kaleng, aluminium, logam, dsb. Kita meski terus memutar otak dan menggagas, bagaimana cara-cara mendesain suatu kemasan yang selalu berorientasi ‘recycleable’.  Dibutuhkan kreativitas desainer untuk menciptakan karakter desain kemasan yang ‘recycleable’, yang mampu memberikan informasi kepada konsumen tentang keseimbangan ekologis. Sebuah desain dengan karakter ‘eco design’, diharapkan mampu menumbuhkan kesadaran baru kepada konsumen, bahwa sebuah kemasan adalah ‘art-designed’. Dan memberikan pemahaman tentang pemakaian secara berkesinambungan (reduce-reuse-refile-recycle) adalah bingkai ‘estetis’ dan karakter ramah lingkungan dari sebuah package design. Desainer harus mampu memberikan informasi serta penyadaran , tentang efek samping yang sangat buruk  dari penggunaan foam cup dari kemasan-kemasan yang sekali pakai bisa langsung dibuang (disposable), yang sungguh tidak ramah lingkungan, yang ironisnya kini semakin digemari oleh masyarakat kita, terlebih para generasi muda. Seperti penggunaan styrofoam atau polystyrene, yang selain limbahnya tidak mudah terurai (membutuhkan waktu 500 tahun untuk dapat musnah), juga jika dipakai sebagai kemasan (makanan) akan menimbulkan kanker dan kerusakan sistem reproduksi (endocrine disrupting chemichals). Sebagai sebuah bahan yang sungguh tidak ‘biodegradable’ (cara penghancuran sampah dengan proses alam), styrofoam dibuat dari benzene, yang dikenal sebagai penyebab kanker. Dan dampak global yang dimunculkan oleh styrofoam adalah menimbulkan gas HCFC-22 yang memberikan kontribusi akut terhadap rusaknya lapisan ozon.

Wujud penyelamatan keseimbangan ekologi, juga dapat diekspresikan melalui poster-poster atau penciptaan rambu-rambu yang ber-contents ekologis. Efektifitas sebuah poster atau rambu-rambu sebagai sarana sebagai  sarana menyebar wacana tentang kesadaran ekologis kepada masyarakat atau untuk mengkampanyekan sesuatu, terletak pada kekuatan sistem penandaan yang dimilikinya. Dalam era pencitraan seperti sekarang ini, penggunaan gambar  (simbol) sebagai sarana untuk membangun image memiliki efektivitas yang signifikan. Gambar lebih memiliki kekuatan visual yang multi ungkap. Ruang gerak yang dimiliki sebuah gambar lebih leluasa untuk menyampaikan berbagai informasi, yang mungkin karena beberapa batasan tertentu tidak dapat tersampaikan oleh bahasa verbal. Kekuatan gambar sebagai penanda itulah, yang jika ditinjau dari persepsi ilmu tentang tanda (semiotika), kekuatan gambar sebagai penanda terletak pada taraf ungkapan (level of expressioin) yang ada pada unsur ‘fisik’-nya, seperti warna, fond huruf, image, kata, dsb. Dan visi, misi atau gagasan (apa yang diwartakan) terletak pada taraf petanda (level of content). Rambu-rambu sangat dibutuhkan untuk merealisasikan green map system (apa pula ini..?), adalah sistem pembuatan peta untuk menampilkan sumber daya lingkungan dan budaya, yang bertujuan untuk mengembangkan kebiasaan hidup perkotaan yang sehat dan sesuai dengan asas berkelanjutan. Sistem yang dipelopori oleh Wendy Brawer (seorang desainer grafis, biker sekaligus aktivis lingkungan) yang bekerja sama dengan Modern World Design. Embrio dari sistem ini adalah Green Apple Map, sebuah peta hijau yang mengungkap komponen budaya dan lingkungan di New York, AS. Pendekatan sistematis yang digunakan oleh Wendy adalah bahwa setiap green map dapat dimanfaatkan oleh siapapun dan dimanapun. Dalam green map, Wendy menggagas sebuah standar sistem penanda baru (ikon) yang merepresentasikan tempat-tempat tertentu dalam sebuah green map (sb. Green mapper Jogja, April 2002). Tentu saja sistem green map adalah salah satu wadah yang sangat tepat untuk seorang desainer dalam mengaktualkan diri dan terlibat dalam penyelamatan keseimbangan ekologi.

Dalam wilayah environment, kita dapat membuka wacana tentang penyadaran akan merebaknya “polusi visual”, yang dalam hal ini erat berhubungan dengan masalah arsitektural dan tentu saja ‘landscape’ perencanaan tata ruang kota. Ecology, dalam hal ini dapat kita pandang ari perspektif enviromental (lingkungan), dimana sebuah desain dapat memposisikan dirinya dengan tidak merusak keseimbangan lingkungan, serta struktur dan komposisi serta landscape tata ruang dimana desain ditempatkan.  Misalnya pemasangan billboard atau beragam jenis papan reklame lainnya, yang tidak terorganisisr dan melalui perencanaan yang matang akan telah menimbulkan polusi visual yang semakin akut. Menjamurnya papan-papan reklame berukuran raksasa di pinggir jalan yang jumlahnya terus bertambah dan tak terkontrol, adalah salah satu bentuk polusi visual. Bahkan penempatannya sungguh tak pernah memperhatikan tata ruang kota, dan jika hal ini terus dibiarkan terjadi maka ketimpangan ekologi pun akan segera terjadi, karena perencanaan desain yang tidak mengindahkan lingkungan yang ada. Bahkan karena pengambilan keputusan yang ceroboh, pemasangan billboard yang tak ramah lingkungan dan tanpa disertai perencanaan yang matang sungguh dapat berakibat fatal, atau bahkan dapat menuai resiko yang merenggut nyawa (kasus robohnya billboard di kawasan Gondolayu, Yogyakarta (2001), yang hampir menimpa pemukiman penduduk di bawahnya). Jika keadaan seperti itu terus dibiarkan terjadi, maka secara tidak disadari kita telah membangun sebuah pemukiman baru yang hidup dalam sebuah “junk cities” yang dikonstruksi oleh elemen-elemen yang berupa junk design dan junk architecture yang telah membentuk suatu infrastruktur baru yang akut.

Bentuk enviromental design yang memanfaatkan tata ruang dan arsitektural kota yang lain adalah seni mural. Maraknya fenomena mural yang keberadaannya mengisi ruang-ruang publik yang kosong, seperti yang akhir-akhir ini marak di Yogyakarta sesungguhnya telah menjadi  semacam “karnaval” bagi imaji-imaji yang tentu saja ingin mengungkapkan sesuatu. Paling tidak visual yang telah mereka komunikasikan kepada publik Yogyakarta, telah menggugah kembali kerinduan akan identitas dan kelestarian ekologi (dipahami sebagai seni dan budaya) di Yogyakarta, yang secara tidak disadari telah dihancurkan oleh ‘bumerang’ yang bernama modernitas. Sebagai suatu proses intertekstualitas, keberadaan bangunan-bangunan yang menciptakan ‘blank-space’, merupakan bentuk dari teks lama yang tidak hanya berfungsi secara fisik (arsitektural) namun juga telah difungsikan secara ‘mediatif’, dengan menghadirkan karya-karya seni mural yang komunikatif. Dengan semangat “intertekstual”, kalangan seniman Yogyakarta telah melakukan suatu usaha yang cukup ‘radikal’ dalam merekonstruksi kembali simbol-sombol kesenian di Yogyakarta secara baru. Pemanfaatan ‘blank space’ sebagai media untuk menuangkan ide dan gagasan-gagasan baru dalam mengcounter ‘polusi visual”, yang selama ini terlihat semakin ‘carut-marut’ oleh aksi-aksi grafiti liar, yang lebih tepat dapat dikatakan sebagai aksi vandalisme. Atau mungkin oleh hadirnya berbagai macam poster-poster atau iklan-iklan yang mempromosikan produk tertentu yang saling ‘tumpang-tindih’ dan tidak terorganisir, yang hanya semakin memperkeruh keindahan kota saja.

Spiritualitas positif sangat kita butuhkan untuk menjaga keseimbangan ekologis yang semakin timpang ini. Dengan berkreativitas, kita bisa terus berharap dan berkeyakinan, bahwa  hidup kita tidak sekedar berada dalam suatu kondisi (ruang dan waktu), namun yang membedakan manusia yang berpikir dan tidak adalah bagaimana kita dapat mengambil sikap dan tindakan terhadapnya, dalam rangka korelasi terhadap masa lalu, masa sekarang dan masa depan. Apa yang dapat kita aktualkan adalah dedikasi untuk mensikapi secara positif terhadap keterlibatan kita terhadap segala bentuk perkembangan baru yang sekaligus akan disertai dengan segala ketakterdugaannya, ketidak jelasan dan ketakdapatdiselesaikannya. Adalah benar, bahwa permasalahan keseimbangan ekologi tidak akan pernah menemukan penyelesaian, namun bagaimana kita dapat menemukan sebuah persepsi yang ideal terhadapnya. Kita meski lekas mencoba sebelum semua keterlambatan tidak lagi dapat menyelamatkan masa depan yang berkelanjutan. Let’s make the imaginative and ilustrative world become the characther of environmental friendly atau kita lebih memilih untuk menenggelamkan diri pada sikap fatalisme dan bersiap-siap menuju ke era “ecological suicide?”

S(he) IS My Pleasure Fantasy

Fethisme atas tubuh

Komoditas mendapatkan makna melalui pengoperasian kode simbolis atau logika isyarat-isyarat. Fenomena munculnya dalam berbagai konsep advertensi merk dalam iklan, dimana aura asosiasi dilekatkan dengan merk sebuah produk, misalnya seksualitas pada levis, maskulinitas pada produk-produk rokok, atau kini yang lagi marak, munculnya konotasi seksualitas pada iklan-iklan jamu atau minuman suplemen. Yang diidentifikasikan sebagai hal penting dalam pengoperasian kode-kode ini. masyarakat kita telah menjadi masyarakat yang hanya mengkonsumsi tanda.

Seks kini telah menjadi publik, yang secara perlahan atau secara radikal akan membentuk individu-individu eksibisionis. Individu eksibisionis (yang) akan mempertontonkan segala gerak dan penampilan dirinya sampai pada keintiman, ketelanjangannya yang paling tersembunyi. Dengan teori psikoanalisisnya, Freud menjadikan narsis sebagai nama bagi individu-individu yang jatuh cinta pada dirinya sendiri. Seorang berkepribadian narsis akan selalu puas dengan apa yang dikatakan dan diperbuatnya, dengan cara bagaimana ia berjalan, bergerak. Bayang-bayang tentang dirinya selalu luar biasa, dan sesungguhnya ia adalah orang yang selalu kagum dan memuja dirinya sendiri.

Di sini, kita dapat mendengar Apa yang dikatakan Foucoult, bahwa penguasaan dan penyadaran orang atas tubuhnya sendiri dapat dicapai hanya melalui efek dari investasi kekuasaan dalam tubuh, yakni melalui senam, olah raga, otot, nudisme dan segala cara yang berada pada dalam alur mengarah pada hasrat pemujaan terhadap keindahan tubuh. Pemberontakan tubuh seksual merupakan efek balik dari pelanggaran batas ini.

Modus Operandi & Paradoks Realitas Kontemporer

‘‘Mereka yang tak ingin meniru apa pun, ia tak akan menghasilkan apa-apa”  -Salvador Dali (1904-1989)-

Pada sebuah era yang sering disebut sebagai pasca-modern ini, aktivitas plagiarisme sudah tidak dapat lagi dipandang sebagai sekedar aksi “curi-mencuri”, yang seringkali tanpa disertai argumentasi yang jelas disikapi sebagai aktivitas yang ‘tidak sehat’. Dalam era “globalisasi”, ketika segala informasi bisa didapat dengan mudahnya, membuka kesempatan yang sangat luas bagi para aktivis plagiat untuk melakukan aksinya. Seseorang akan dikatakan sebagai plagiat atau epigon atau imitator, jika ia meniru atau melakukan sesuatu yang tidak lebih sama dengan seseorang yang menjadi panutannya, entah itu terwujud dalam karya, style, gayahidup atau bahkan pola pikir atau hal yang bersifat filosofis. Akan tetapi apakah peniruan-peniruan itu akan selalu berkonotasi negatif dan harus selalu disikapi sebagai sebuah “dosa”?   Salvador Dali, pelukis beraliran surealisme itu pernah mengemukakan sebuah aforisme yang sungguh mengandung sebuah ambiguitas dalam aktivitas plagiat: “mereka yang tidak ingin meniru apapun, ia tak akan menghasilkan apa-apa”. Jika kita kaitkan dengan persoalan tentang plagiarisme yang kini semakin marak dirayakan ini, ”Ambiguitas” yang tersirat dalam pernyataan dali tersebut, seolah menjadi sebuah ‘nujum’ bagi siapa pun yang beraktivitas sebagai ‘kreator’ dan menghadapkan mereka pada situasi yang paradoksal ketika berhadapan dengan realitas dalam dunia modern.

Tidak bermaksud untuk melakukan pembelaan atau penghakiman kepada para aktivis plagiat, saya akan memaparkan beberapa “modus operandi” dan situasi yang menjadi latar belakang bagi maraknya fenomena plagiarisme. Tulisan ini akan berusaha untuk memahami realitas yang tengah berlangsung, bahwa maraknya fenomena plagiat telah menjadi salah satu wujud dari ambiguitas yang muncul sebagai bias arus modernitas. Fenomena plagiat adalah salah satu bentuk jejak kaki yang diciptakan oleh langkah yang tergesa dari arus modernitas dalam perjalanannya menyusuri gurun pasir peradaban. Jejak-jejak itulah yang kita jadikan sebagai acuan untuk mengungkap beberapa ‘modus operandi’ yang melatari maraknya fenomena plagiarisme yang telah menjadi bagian dari krisis modernitas. Plagiarisme, disadari atau tidak keberadaannya adalah sebuah paradoks baru yang diciptakan oleh “kemewahan” yang bernama modernitas.

Salah satu pencapaian besar di era modern adalah dalam hal realisasi dan ‘komersialisasi’ seluruh aspek dunia, dengan mengubah apa pun menjadi komoditi, menjadi informasi, menjadi tontonan, menjadi berita, menjadi produk yang bisa diekspos dan dijual. Ketika desain grafis telah merambah ke dalam wilayah ‘commercial graphics’, maka desain pun tidak dapat mengelak dari arus yang membawanya menjadi sebuah fashion dan membentuk sebuah gaya yang dalam sistem komoditi telah membuka diri bagi terjadinya manipulasi seni dalam sebuah proyek besar  yang bernama “kebudayan industri”. Dalam situasi seperti ini, kemudian yang terjadi adalah sebuah fenomena, ketika desain telah terkait, diperbaharui dan dimanfaatkan oleh keinginan pasar, sesuai dengan keinginan pemodal di bawah sebuah payung besar yang bernama trend. Pada fase ini, sebuah desain tak ubahnya bagai siklus perputaran fashion. setiap orang merasa perlu untuk selalu memperbarui dirinya melalui gaya-gaya baru. Hal tersebut adalah sebuah konsekuensi logis, ketika desain grafis telah bermetamorfosa menjadi fashion. Dalam perputaran ini, ketika desain telah menjadi parameter, menjadi “lifestyle” maka ia telah berperan sebagai ‘penanda budaya’ baru, yang akan selalu mengalami perubahan secepat fenomena mode dan laju media massa.

Kondisi tersebut menciptakan situasi paradoks yang pertama. Sesungguhnya siapakah yang menciptakan trend desain? terlepas dari peran besar seorang mentor desain, trend sesungguhnya adalah bagian integral yang tak terpisahkan dari strategi mekanisme pasar. trend akan muncul secara otomatis ketika perputaran modal tengah berlangsung. Trend muncul ketika dalam mekanisme pasar peran seorang desainer dan keinginan konsumen (pasar) saling merespon. desainer akan merepresentasikan keinginan pasar yang cepat berubah, desainer harus selalu melakukan ‘brainstorming’ untuk mengobati kejenuhan pasar dengan menciptakan gaya-gaya baru dan segar. Ketika pasar merespon gaya baru yang diberikan oleh desainer, maka akan segera terjadi sebuah pembalikan kehendak, yaitu desainer juga yang akan mengikuti kehendak pasar. Dalam aras dunia global seperti sekarang ini, peran antara desainer dan konsumen telah membentuk sebuah proses yang sinergis. Batas antara sebab dan akibat sungguh menjadi begitu nisbi, siapa yang meniru dan siapa yang ditiru menjadi semakin kabur, ketika hal yang krusial bukan lagi masalah kebaruan/orisinalitas melainkan kelangsungan perputaran modal.

Sebagaimana pernah diungkap oleh Nirwan Dewanto (senjakala kebudayaan), bahwa posisi romantik seorang seniman telah berakhir. ia tidak lagi menyandang peran kenabian yang bertugas menyucikan dunia. Meminjam ungkapan nirwan tersebut, dalam tulisan ini subjek seorang ‘seniman’ coba kita pahami sebagai seorang ‘desainer’, yang notabene juga berperan sebagai seorang pencipta (desain). Kejayaan seorang desainer telah usai, posisi romantik-nya untuk menyucikan dunia telah berakhir. Berakhirnya ‘era romantic’ tersebut, dapat kita tafsirkan sebagai  bias dari semakin ‘hiruk-pikuk’-nya laju industri kebudayaan. Bias yang ditimbulkan dari situasi semacam ini, akan berpengaruh kepada proses “kebebasan kreativitas” bagi seorang pelaku kreatif. Kondisi seperti itulah yang oleh Nirwan kemudian dikatakan bahwa “otonomi seni” seorang pelaku kreatif tidak lagi netral, tidak datang begitu saja dari individu seorang pelaku kreatif, namun sangat terkait erat bahkan telah dimanfaatkan oleh industri kebudayaan. Seorang desainer seringkali terjebak pada percepatan produksi dan reproduksi yang diinginkan oleh pasar, ketika sesuatu yang baru akan segera dibuat menjadi ‘usang’ oleh gaya-gaya baru yang segera menggantikannya. Godaan akan ketergesaan inilah, yang berdampak pada pencapaian kreativitas seorang desainer yang cenderung seadanya, tergoda pada budaya banalitas yang kemudian menenggelamkan diri pada aktivitas plagiarisme.

Paradoks yang kedua, adalah ketika desain grafis dihadapkan dengan Industri budaya “broadcasting” yang semakin didukung oleh perkembangan teknologi elektronik, informasi dan media massa yang yang bisa diakses ke seluruh penjuru dunia. Dalam arus informasi yang menglobal ini, ruang yang tersedia untuk melakukan apresiasi terhadap segala macam bentuk budaya, segala macam bentuk kebaruan semakin terbuka luas. Di sini tercipta suatu ‘demokratisasi’ dunia citraan dalam semangat dunia modern. Kehadirannya bisa dimana saja, yang dan dengan kecepatan yang tak terbayang akan segera dicerap dan mengendap dalam benak masyarakat modern sebagai sebuah antologi citraan-citraan yang tak ada habisnya. Ketika dunia maya sebagai ruang imaji telah menjadi sangat transparan dan tak lagi mengenal sekat-sekat pembatas ruang dan waktu, setiap orang memiliki kebebasan untuk meniru dan mengcopy apapun diinginkannya. Dalam sekejab mata kita dapat langsung dibombardir oleh kehadiran tanda-tanda, imaji-imaji, benda-benda yang dengan secepat itu pula kita kita dapat mencurinya. Keterbukaan yang sungguh menggoda ini pula, yang pada akhirnya akan mengaburkan, bahkan meleyapkan standar etika, moralitas atau bahkan kode-kode etik tentang copy right. karena di negeri ini memang tidak ada badan sensor atau hukum yang pasti untuk menghentikan arus aktivitas ini.

Komunikasi dan informasi telah menciptakan orbitnya sendiri dengan beraneka ragam bentuk satelit-satelitnya. Kehadiran media elektronika: tv atau internet menjadikan komunikasi semakin berubah fungsi dari media penyampaian pesan dan makna, bergeser menjadi sebuah ekstasi, perayaan tanda-tanda, imaji-imaji. perayaan yang disampaikan oleh media komunikasi begitu menggoda bagi siapa saja untuk meniru, dan semakin membuka lebar (pintu) peluang bagi kita untuk memasuki lingkungan (kreatif) budaya manapun.  Sungguh sangat terbuka kemungkinan bagi kita untuk memalsukan, memindahkan, mengadaptasi dan merayakan menjadi (kreativitas) budaya milik kita.  Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi inilah yang kini sedang menjadi ‘modus operandi’ yang sangat populer bagi kalangan aktivis plagiarisme.

Mediamassa, televisi atau internet sungguh telah menjadikan aktivitas plagiarisme menjadi sebuah kenyataan yang paradoksal. Ketika teknologi telah mempersilahkan kita untuk mengakses kebudayaan di dunia manapun dalam kecepatan yang sungguh tak terbayangkan. Siapa tidak tergoda pada dunia virtual yang serba transparan dan tidak segan-segan untuk membukakan auratnya tepat di depan mata. Globalisasi informasi telah menjadi sebuah paradoks, ketika ia telah membuka peluang bagi terjadinya pengembangbiakan, pelipatgandaan, reproduksi, imitasi dan segala macam bentuk wajah dari plagiarisme terhadap segala macam wajah produk budaya apapun.

Paradoks yang ketiga adalah bias dari bertemunya wilayah kreatifivitas dengan segala macam kemewahan yang semakin melimpah ruah yang ditawarkan oleh realitas dunia modern, yaitu ketika wilayah proses kreatif telah berkolaborasi dengan teknologi dan segala bentuk komodifikasi. Teknologi memberikan kesempatan bagi terbukanya ruang-ruang ide baru, yang sangat memungkinkan terjadinya segala bentuk eksperimentasi kreatif. Segala kemungkinan yang memberikan kesempatan bagi terciptanya sebuah bentuk kreativitas baru telah dieksplorasi secara habis-habisan.  Situasi seperti ini, kemudian mendatangkan sebuah momentum yang oleh Baudrillard dianalogikan sebagai: “tidak ada lagi kebaruan, semuanya telah dijelajahi dan batas terjauh dari segala kemungkinan telah tercapai. apa yang tersisa kini adalah puing-puing. apa yang tersisa untuk dilakukan, adalah bermain dengan puing-puing tersebut”. Analogi yang disampaikan baudrillard telah mengabarkan sebuah  “ironi” yang dihasilkan oleh modernitas, yang juga telah mengharu biru dalam wilayah seni (desain) kreatif. Pada fase inilah situasi paradoksal benar-benar menghinggapi seorang pekerja kreatif. di satu sisi desainer selalu dituntut untuk membuahkan hasil karya yang menawarkan kebaruan dan orisinalitas, dan di sisi lainnya ia harus menghadapi wacana bahwa segala bentuk kebaruan telah habis dijelajahi.

Pendapat Baudrillard memang mengacu pada kondisi “postmodern”, yang dipahami sebagai akhir (kebuntuan = kematian) dari modernitas, yang hanya menyisakan ruang kreativitas yang berupa puing-puing belaka. Paradoks yang terjadi, adalah ketika segala kebaruan telah habis dijelajahi, maka yang dapat dilakukan hanyalah bermain-main dengan cara meminjam, mengadaptasi, mengulang, mereproduksi, mengimitasi terhadap sebuah kebaruan yang sebenarnya telah menjadi usang. Aktivitas plagiarisme menjadi sebuah kenyataan yang sungguh paradoksal. dalam situasi seperti ini, ketika tidak ada lagi aktivitas yang dapat dilakukan selain memutar otak secara kreatif, dan menciptakan permainan jenial terhadap segala sesuatu yang telah menjadi puing-puing yang tersisa.

Sebagai catatan akhir dalam artikel ini, dapat ditemukan sebuah argumen bahwa fenomena plagiat dalam dunia global seperti sekarang ini bukan lagi sekedar aktivitas “curi-mencuri” ide semata. Aktivitas plagiat adalah sebuah fenomena, sebuah paradoks yang dimunculkan oleh bias dari modernitas, yang di dalamnya terdapat realitas yang sangat kompleks. Kita boleh optimis atau pesimis dalam menghadapi kenyataan global sarat dengan segala bentuk imitasi yang tak terhindarkan ini. sebagaimana pendapat Albert Camus, “bahwa dalam realitas industri akibat yang diberikan adalah bahwa zaman kita lebih menjadi zaman reportase daripada zaman karya seni”. Lalu bagaimanakah peran dan sikap yang harus dijalankan oleh para desainer dalam mensikapi fenomena plagian ini? dalam hal ini “tidak ada jalan keluar”, there is no exit : kecuali berpikir kreatif dan terus maju berjalan.

Pesta Pora Bernama Plagiarisme

Plagiarisme adalah telanjang secara tidak sopan di depan seorang buta yang sama jenis kelaminnya” -Kurt Vonegut, Gempa Waktu.

Isu-isu tentang plagiarisme, terutama dalam kerja kreatif hingga kini selalu menjadi pembicaraan yang terus menggoda, baik dalam taraf bisik antar telinga, diskusi, perdebatan, sampai urusan gugat-menggugat tentang hak cipta. Perkara ‘curi-mencuri’ ini, seolah tidak lagi menjadi sebuah “mimpi buruk”, namun ternyata fenomena ini telah menjadi hal yang ‘glamour’ dan ‘populer’ dalam proses kreatif , terutama dalam wilayah advertising, desain dan bentuk kerja seni komunikasi visual lainnya. Bersamaan dengan semakin populernya plagiarisme dalam wilayah ini, maka pemaknaan akan fenomena ini pun semakin berkembang dan mengalami pergeseran. Plagiarisme kemudian dipahami sebagai dejavu, kesamaan ide yang (tidak) disengaja, inspirasi, referensi, dan seribu satu macam argumen untuk menjelasakan duduk perkara tentang ‘curi-mencuri’ yang seringkali harus diselesaikan di meja hijau itu. Sesungguhnya pemaknaan-pemaknaan tersebut, bisa saja hanya sebagai ‘eufimisme’, yang tidak lain merupakan apologis/pembelaan diri dari seorang pencuri yang kebetulan tertangkap basah dan kemudian mengaku khilaf.

Banyak persoalan yang harus ditinjau kembali dalam situasi seperti ini. Persoalan tentang orisinalitas, copy right, kode etik, posisi serta hak seorang creator atas karyanya, terutama ketika berbenturan dengan realitas kultural (kontemporer) yang menyelubunginya. Sebagaimana kenyataan yang ditandai secara mencolok tentang kemerosotan kreativitas dalam wilayah seni, menuju ke arah budaya mengisi ‘keisengan’ yang bermuara pada komoditas dan pada akhirnya hanya tunduk kepada hukum konsumsi. Fenomena inilah yang sedang terjadi pada dunia industri, khususnya dalam pengertian budaya kontemporer  yang sering dianggap sebagai realitas postmodern, yang sedang mengharu biru teritori komunikasi visual. Dalam realitas seperti ini, perkara tentang orisinalitas tidak lagi begitu dipermasalahkan. Situasi seperti itulah yang seringkali disalahtafsirkan oleh para pekerja kreatif, yang kemudian dengan semangat yang terlalu naif menjalankan argumen bahwa meniru adalah sah-sah saja, tidak ada salahnya menjadi plagiator.

Sebelum lebih jauh lagi memperbincangkan  masalah plagiarisme ini, mari kita mencoba berempati terlebih dahulu terhadap gejala dan latar belakang maraknya fenomena ini. Jika kita coba untuk menengok kembali jauh ke belakang, polemik tentang ‘tiru-meniru’ ini sebenarnya telah dimulai sejak duaribu tahun yang lalu, tepatnya ketika Plato mengemukakan konsepnya tentang mimesis. Plato mengungkapkan bahwa karya seni adalah ‘mimesis’, peneladanan, pembayangan atau peniruan. Menurut Plato ide tentang mimesis terletak pada ide pendekatan dan efisiensi ide untuk meniru dan membayangkan hal-hal yang ada dalam realitas dalam karya yang diciptakannya; lewat mimesis tataran yang lebih tinggi dapat disarankan.

Pendapat Plato, kemudian dilengkapi (atau lebih tepat disanggah) oleh muridnya, Aristoteles. Menurutnya seniman mencipta dunianya sendiri, dengan probability yang memaksa, dengan ketakterelakannya dalam keseluruhan dunia ciptaan itu, sekaligus oleh karena dunia itu merupakan kontraksi, perpaduan yang berdasarkan unsur-unsur dunia nyata, mencerahi segi dunia nyata tertentu. Pesan penting yang dapat kita tangkap dari sanggahan Aristoteles terhadap pernyataan Plato, adalah pembelaannya terhadap kinerja seniman. Sebagaii pencipta, seorang seniman tidak hanya semata-mata meniru apa yang telah ada dengan begitu saja, namun ia harus mampu melakukan sebuah kontraksi baru, menciptakan deskrpisi baru, pencerahan baru, memberikan sesuatu yang sebelumnya tidak ada menjadi ada.

Pada era modern, konsep mimesis semakin  mengalami pergeseran, secara revolusioner, bersamaan dengan semakin maraknya perkembangan teknik reproduksi artistik .  Gejala ini telah digagas oleh Walter Benjamin , ‘martir’ dalam kebudayan kontemporer asal Jerman (Walter Benjamin pada usia yang ke-48 tahun, mengakhiri hidupnya dengan memasukkan morfin dalam dosis yang berlebihan ke dalam tubuhnya), ketika Ia mengemukakan bahwa seni modern adalah seni “post-auratic”. Benjamin berpendapat, ketika seni telah mengalami proses penggandaan secara teknologis, (direproduksi secara massal) maka seni akan kehilangan ‘aura’-nya, yang dipahami sebagai “fungsi kultus atau ritual dari karya seni”. Menurut Benjamin, dalam sejarah seni, karya seni tidak pernah memiliki status independen, sebab senantiasa terkait secara integral dengan  proses-proses integrasi sosial. Sejak zaman renaisans, telah terjadi sekularisasi masyarakat dan ancaman terhadap basis-basis ritual dan kultus karya seni, yang dalam perkembanganya masyarakat kapitalis telah memperlakukan karya seni sebagai’ komoditas (bdk. Hardiman, Kalam, edisi2- 1994). Keadaan ‘post auratic’ itu memungkinkan sesuatu yang lebih longgar dalam proses produksi ataupun distribusi dan konsumsi karya seni.

Post auratic’, menjadi titik terang untuk mengungkap peran fotografi dalam mempopulerkan seni imitasi. Sejak ditemukan pada 1839, fotografi telah membentuk sebuah sistem penandaan baru dalam bahasa komunikasi visual. Fotografi menjadi media yang paling menakjubkan bagi proses stereotype dalam perkembangan komunikasi visual. Stereotype, yang menurut Roland Barthes diuraikan sebagai kata yang diulang-ulang tanpa kekuatan magik, tanpa antusiasme sedikitpun; seolah-olah ada suatu mujizat yang membuat kata inii bisa dipakai berulang-ulang pada setiap kesempatan karena alasan yang berbeda; seolah-olah meniru tidak lagi dirasakan sebagai tiruan. Fotografi  memunculkan gejala ‘mass image’ atau ‘generalized image’, yang telah membangun dan mengoperasikan cara pandang serta konstruksi baru bagi manusia tentang dunia, ketika segala bentuk realitas telah ditransformasikan ke dalam ‘image’. (Semiotika Negativa – ST.Sunardi).

Dan kini sejalan dengan perkembangan teknologi komunikasi visual, fotografi telah diikuti oleh kehadiran TV dan internet yang semakin mempercepat terjadinya proses revolusi kebudayaan. Teknologi semakin memudahkan bagi siapa saja untuk mengakses segala macam informasi dengan kecepatan yang semakin tak terbayangkan. Realitas  ini semakin memperkuat argumentasi bahwa teknologi ikut berperan dalam proses ‘reproduksi’  dan ikut mengobarkan  maraknya perayaan ‘pencurian ide’ yang berakhir pada plagiarisme. Setiap orang memiliki kesempatan yang sama untuk mendownload image di internet dan dengan berbekal kehebatan dalam memanipulasi disana-sini, setiap orang bisa langsung mempublikasikannya sebagai karya hasil proses (rekayasa) kreatif nya. Kebohongan tersebut akan berjalan mulus, ketika publik tidak sempat mengakses atau tidak peduli pada image yang kita curi. Contoh lain juga sering terjadi pencurian ide (image) dengan seenaknya dari sebuah buku / magazine (yang tidak semua orang mengetahui) dan dengan sedikit manipulasi memindahkan dalam media baru sebagai karya kita.

Kegalauan tentang memudarnya ‘aura’ dalam karya seni merebak pada dekade 60-an, yang ditandai dengan munculnya gerakan baru dalam gerakan seni rupa, termasuk desain komunikasi visual, yang kemudian dikenal dengan POP ART. Sebagai gerakan baru dalam dunia seni, Pop Art telah mengukuhkan kedatangan era baru yang mendobrak batas-batas yang berlaku sebagai pembeda antara seni tinggi (high art) dengan seni popular (yang dipahami sebagai ‘seni murahan’). Sebagai sebuah gerakan yang tidak lagi mensakralkan keluhuran karya seni, Pop Art melegalkan keberadaan karya-karya imitasi dan reproduksi seni. Pop Art menandai sebuah gerakan seni yang berbasis pada popular culture atau kebudayaan massa yang identik dengan wilayah konsumerisme. Idiom-idiom yang sering digunakan dalam gerakan ini banyak mengadaptasi ikon-ikon dari budaya populer.  Gerakan ini menjadi simbol yang signifikan untuk merepresentasikan pendapat bahwa ketika karya seni telah mengalami proses reproduksi, maka secara otomatis ia telah menjadi  bentuk  budaya massa. Karya-karya Picasso atau  Van Gogh sekalipun, ketika telah mengalami reproduksi, akan menjadi bagian dari budaya massa dan tidak ada bedanya Mickey Mouse atau kaleng Coca-Cola dalam realitas kontemporer.

Sebenarnya bagi seorang desainer, inspirasi atau refernsi dalam wilayah kerja kreatif adalah sah-sah saja. Akan tetapi, sejauh manakah ‘orisinalitas’’ dapat dipertanggungjawabkan dalam hal ini? Adakah ketentuan, kategori atau etika khusus yang membatasi aksi ‘klepto’ yang tengah lakukan lakukan? Banyak argumentasi dikemukakan oleh kaum plagian dalam membela karya-karyanya sebagai buah ide dan hasil kreativitasnya. Poin-poin tentang kesamaan ide, ilham, inspirasi, referensi atau apapun dalam hal ini, harus menjadi titik tolak bagi kecerdasan seorang desainer dalam mensikapi sesuatu yang telah mempengaruhinya. Sejauh mana desainer dapat mengolah hal-hal tersebut menjadi sebuah konsep baru, sudut pandang baru, kesegaran ide serta pencerahan baru dalam karya yang dihasilkan.

Dalam situasi semacam ini, yang diperlukan oleh semua pekerja kreatif adalah kreativitas, kejenialan, fantasi, fiksi, halusinasi, nostalgia, keliaran imajinasi, serta cerdas dalam berpikir (rasional/irasional) tentang bagaimana kita harus mensikapi pengaruh yang datang dalam proses kreatif nya. Sungguh menyedihkan, jika seorang desainer yang telah melakukan kebohongan publik dengan mempublikasikan  karya curian, bersikap congkak dan dengan  tidak merasa berdosa sama sekali merayakan kemenangan darinya.

Realitas konsumsi (baca.kontemporer) telah memiliki standar estetika tersendiri, yang terkadang dipahami terlalu naif oleh sebagian para pelaku kreatif dengan mengesampingkan kejenialan ide, termasuk orisinalitas. Plagiarisme akan semakin merebak, ketika telah didukung oleh mekanisme pasar dengan segala macam bentuk tipu muslihatnya, yang salah satu bentuknya adalah memberikan penghargaan pada karya yang sungguh-sungguh ‘plagiat’. Seperti telah kita ketahui bersama, bahwa di negeri yang miskin ide ini plagiarisme telah merambah ke segala wilayah kesenian. Tidak ada lagi ruang yang tidak dijelajahi oleh kaum plagian ini. Mulai dari musik, film, sinetron, iklan, program TV, novel, drama, bahkan skripsi sampai kebijakan pemerintahpun tidak ubahnya sebagai karya plagiat. Dengan kondisi seperti ini, tidak ada salahnya, jika kita perlu menambah kosakata baru dalam predikat negeri ini : Republik Plagiat.

Sebagai pekerja kreatif yang berpikir cerdas, selayaknya kita tidak perlu pesimis dalam menghadapi situasi plagiarisme yang ‘acak-adul’ dan penuh ‘tipu muslihat’ ini. Segala sesuatu bisa menjadi sebuah inspirasi, jika kita mampu mensikapi dan mengolahnya dengan talenta  serta berpikir secara cerdas. Bahkan mencuri pun akan membiaskan sebuah estetika baru, jika kita mampu menyuguhkan sebuah sensasi dan ‘taste’ baru terhadap sesuatu yang telah kita curi. Untuk mengubah inspirasi (kalau tidak ingin dikata: mencuri ide), menjadi sebuah karya yang memiliki cita rasa orisinalitas, kita harus jeli dalam melakukan sebuah permainan tanda-tanda. Kita rekonstruksikan tanda-tanda yang dapat dicerap oleh indera kita, untuk menciptakan sebuah bentuk karya baru yang aktual dan berbeda.

Berikut ini adalah beberapa bentuk estetika baru hasil permainan tanda dari pensikapan yang cerdas terhadap ‘pencurian ide’ (meminjam dari Amir Piliang -hiper-realitas kebudayaan):

1. Pastiche, karya yang disusun dari elemen-elemen yang diambil dari berbagai karya lain yang sudah ada terlebih dahulu (bisa dibayangkan sepertii photomontage). Sebagai karya yang mengandung unsur-unsur pinjaman, patische tentu saja memiliki konotasi negatif sebagai miskin kreativitas, orisinalitas, keontetikan dan kebebasan. Pastiche benar-benar merupakan bentuk imitasi teks-teks masa lalu, dalam rangka mengapresiasikan dan menginterpretasikan dalam bentuk yang baru.

2. Parodi, gaya ini juga merupakan salah satu bentuk seni imitasi. Sebuah bentuk (baru) dari karya yang sebelumnya pernah ada, yang dihasilkan sebagaii sebuah kritik, sindiran, ‘plesetan’ atau lelucon dari bentuk, format atau struktur karya yang menjadi rujukan. Keutaman dari sebuah karya parodi adalah bertemu atau berinteraksinya dua teks (karya) dalam bentuk dialog.

3. Kitsch, gaya ini sering ditafsirkan sebagai ‘sampah artistik’ atau ‘selera rendah’ (bad taste). Keberadaan kitsch sangat bergantung pada keberadaan gaya dari seni tinggi, yang dalam struktur artistiknya akan membentuk elemen-elemen gaya, yang menurut Eco disebut ‘stylemes’.  Nah kitsch, dalam hal ini mengaktualkan diri sebagai salah satu bentuk seni imitasi Kitsch sering didefinisikan sebagai simulasi, copy atau stereotip dan segala bentuk seni palsu (pseudo art): sebagai pemiskinan kualitas pertandaan yang menyiratkan miskinnya orisinalitas, keotentikan, kreativitas dan kriteria estetik.  Produksi seni kitsch lebih didasarkan pada tujuan memasalkan seni tinggi sebagai efek dari reproduksi dalam sistem kebudayan massa.

4. Camp, menurut Susan Sontag, camp adalah satu model ‘estetisme’, salah satu cara memandang dunia sebagai satu fenomena estetik, namun bukan dalam pengertian keindahan atau keharmonisan, melainkan dalam pengertian kesemuan atau pengayaan. Sebagai bentuk dari seni imitasi, camp merupakan jawaban dari ‘kebosanan’ terhadap struktur yang telah ada. Camp menawarkan jalan keluar yang bersifat ilusif dari kedangkalan, kekosongan dan kemiskinan makna dari kehidupan modern. Camp mengisi kekosongan makna ini melalui sensasi dalam bentuk ketidaknormalan dan ketidakorisinilan. Camp dicirikan dengan upaya-upaya melakukan sesuatu yang luar biasa dan mengungkapkan sesuatu dengan cara yang berlebihan.

Analogi yang diungkap Kurt Vonegut, bahwa plagiarisme ibarat telanjang dengan tidak sopan di depan orang buta, sangat tepat untuk mendefinisikan aktivitas plagiarisme.  Semua orang buta tidak pernah tahu bahwa karya kita adalah karya curian, tetapi tidak semua orang buta, dan jangan sembarangan untuk telanjang dengan tidak sopan didepannya, karena nanti borok dekat kemaluannmu akan ketahuan. Dan awas kamu bisa dimeja hijaukan dengan tuntutan milyaran rupiah hanya karena telanjang di depan orang (yang tidak buta). Dan ketika seorang kawan datang dan mengingatkan bahwa bahasa sehari-hari adalah sebuah usaha plagiat, karena ia memakai kata-kata yang merupakan temuan seseorang dan tak pernah ada royalti untuknya, maka ketika menuliskan artikel inipun aku sendiri menjadi curiga pada diri sendiri, jangan-jangan tulisan inipun merupakan sebuah bentuk plagiat ? atau mungkin sekedar degradasi kerja individual saya pribadi? MARI BERSAMA MERAYAKAN PLAGIARISME!!

epilog : “hidup di zaman edan: sopo ora edan ora keduman